Zajímavá a kontextově docela důležitá věc ke zkušenostem (v modelu DnD/DrD počítaným na stovky, tisíce a desetitisíce) udělovaným za boj je, že původně vlastně nebyly udělovány za boj - často spíš dokonce právě naopak.
RPG se prapůvodně vydělily z wargamingu a původní DnD (RPG) herní styl byl hodně o dungeon crawlu, přičemž cílem nebylo podzemí kompletně vybít (to často ani nešlo), ale buď v něm splnit quest nebo v něm nalootovat maximum možného. Příšery byly efektivně překážky v cestě a zkušenost se udělovala za jejich překonání - to mohlo znamenat pobití v boji, ale i uvěznění v oddělené lokalitě, oblafnutí, odlákání nebo diplomacii.
Z hlediska zkušenosti tak příšery byly vlastně "počítadlo" postupu a úspěšnosti skupiny v průchodu dobrodružstvím - mnohem víc odměny za achievement než za boj jako takový. (Na tohle pak nově ve velkém navázala OSR scéna.)
K přeměně logiky došlo až později vlivem posunů v pravidlech, síly skupiny a toho jak se měnila podoba samotných dobrodružství, aniž by to bylo reflektováno větší změnou samotného systému xp-ení. Došlo tak k překlopení logiky "zkušenost za průchod", kdy boj byl mnohdy až nežádoucí (stál zdroje, byl rizikový, byla tam hrozba zhoršení situace, upoutání pozornosti...) na logiku "zkušenost za trofeje", kdy systém v kontextu začal být cílený.
Lze o tom uvažovat jako o feature - osobně to považuju spíš za bug, který se bohužel zažil. Udělování zkušeností za potvory mimo původní kontext považuju spíš za rozbitý model, protože to co zkušenosti původně symbolizovaly v novém pojetí dobrodružství už zkušenosti moc nezachycují. Dřív byla vazba mezi překonanou příšerou a "příběhovým" ziskem (průchod lokací kterou chrání nebo blokuje, získání jejího pokladu...), ta ale mimo kontext dungeon-crawlu nefunguje a příběhové zisky např. z diplomacie, nápaditých řešení v mnohem "otevřenějším" herním prostředí atp. se přes zkušenost za potvory nedají dost dobře mapovat, což pak GMa hází do velmi nepříjemné pozice toho že musí takové věci ohodnocovat sám v podstatě tím, že si množství zkušeností za dané věci vycucá z prstu, bez toho, aby mu k tomu hra dávala nějaký větší návod.
Z tohodle důvodu dneska i pro DnD považuju za mnohem lepší způsoby cinkání nebo milníky popř. přechod na nízko-počtové zkušenosti které se mnohem snáz a jasněji mapují na příběhové momenty nebo žánrové scény. O tom jak s nimi zacházet brzy vyjde JaD blog.